home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / children / pc1games.exe / PCLG.TXT < prev    next >
Text File  |  1991-04-07  |  46KB  |  1,317 lines

  1.  
  2.  
  3.                                PC LEARNING GAMES
  4.  
  5.                      Educational Programs for the under 8s
  6.                             (including a few games!)
  7.  
  8.                       Copyright (C) 1991 by N D Wallbridge
  9.  
  10.                           Protean Software Consultants
  11.                                96 Windmill Drive
  12.                                  Croxley Green
  13.                                      Herts
  14.                                     WD3 3FE
  15.                                  United Kingdom
  16.  
  17.              *** Have you run VCHECK.EXE to check for viruses? ***
  18.                          (See VCHECK.TXT for details.)
  19.  
  20.   These programs are distributed as "shareware" please feel free to try them
  21.   out and copy them to other people.  Any copies made, must retain their
  22.   copyright notices and be distributed with this document.  However, if you
  23.   wish to continue to use these programs, please register as an authorised
  24.   user by sending a cheque for £10.00 (sterling) to the above address.  In
  25.   return you will receive the latest version of the registered disk free. (UK
  26.   residents only.  Overseas residents, please add £2.50 (sterling) to cover
  27.   p&p.) You will also receive details of new programs as they are developed.
  28.   Furthermore, for each registration received,  £2.50 (sterling) will be
  29.   donated to children's charities so that less privileged children than ours
  30.   can also benefit from these programs.
  31.  
  32.   Please remember that a lot of time, thought and effort has been put into
  33.   developing these programs.  If you use them without registering then you
  34.   are breaking copyright and jeopardising further development.
  35.  
  36.  
  37.  
  38.       These programs are dedicated to my wife Mippy, who created the need!
  39.  
  40.   My thanks to my sons, Phillip and Christopher,  who thoroughly 'tested' all
  41.   the programs!
  42.  
  43.   
  44.  
  45.   --------------------------------------------------------------------------
  46.  
  47.  
  48.  
  49.                                REGISTRATION FORM
  50.  
  51.                         Release [1.072] [7 April, 1991]
  52.  
  53.   Please register me as an authorised user of:
  54.  
  55.              PC Learning Games Disk A - Maths Series                  [ ]
  56.  
  57.              PC Learning Games Disk B - Words/Colours & Shapes series [ ]
  58.  
  59.              PC Learning Games Disk C - Advanced Maths series         [ ]
  60.  
  61.   Note - Registration fee of £10.00 (sterling) is per disk.
  62.  
  63.  
  64.  
  65.        Name        _______________________________________
  66.  
  67.        Address     _______________________________________
  68.  
  69.                    _______________________________________
  70.  
  71.                    _______________________________________
  72.  
  73.        Signed      _______________________________________
  74.  
  75.        Computer
  76.        Make/Model  _______________________________________
  77.  
  78.        Monitor                 Colour      Mono
  79.  
  80.        Standard          CGA         EGA         VGA
  81.  
  82.        Disk Format       3½"         5¼"
  83.  
  84.   Do you wish to receive information on new programs?    Yes    No
  85.  
  86.   Please make cheques payable to N D Wallbridge and send to :
  87.  
  88.                 96 Windmill Drive, Croxley Green, Herts. WD3 3FE
  89.  
  90.   
  91.  
  92.   --------------------------------------------------------------------------
  93.  
  94.  
  95.  
  96.   PROTEAN SOFTWARE CONSULTANTS
  97.  
  98.   Protean Software Consultants is a company providing consultancy in personal
  99.   computer and portable computer systems.  Our services include:
  100.  
  101.   *    Computer project management
  102.  
  103.   *    Software design & development
  104.  
  105.   *    Systems integration
  106.  
  107.   *    Training
  108.  
  109.   *    Data communications
  110.  
  111.   *    Educational Software
  112.  
  113.   If you would like further information, please write to the address above.
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.   INTRODUCTION
  120.  
  121.   PC Learning Games are a series of programs written for children under 8 (or
  122.   there abouts!).
  123.  
  124.   The objectives of the programs are:
  125.  
  126.        To be fun. I believe that children learn most effectively when they
  127.        enjoy it.
  128.  
  129.        To be educational. Each series of programs is designed to assist &
  130.        lead a child through a particular skill such as maths, reading, memory
  131.        development etc.
  132.  
  133.        To encourage familiarity with computer technology.  There is no doubt
  134.        that computers will play a major part in the lives of all children in
  135.        their future at work and at play.
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.   PROGRAM SUMMARY
  142.  
  143.   Briefly the programs are (in order of difficulty within series):
  144.  
  145.   Maths Series 1 (Disk A)
  146.  
  147.    COUNT       Displays counters and number going between 1 & 10.
  148.  
  149.    NUMBER      Displays upto 9 'counters'. You have to enter correct number.
  150.  
  151.    MATCHIT*    Match counters to the correct number.
  152.  
  153.    COUNT2      Builds on COUNT allowing selection of different numbers and
  154.                counting backwards.
  155.  
  156.    SNAP*       A maths game for upto 4 players based on snap, but using
  157.                counters and sums.
  158.  
  159.    MATHS       Addition and subtraction of numbers upto 9 with counter
  160.                assistance.
  161.  
  162.    MATHS2      As MATHS but without counters.
  163.  
  164.    MATHS4      As MATHS2 but can look for result anywhere in sum. Eg 4 + ? =
  165.                7.
  166.  
  167.    SUMWALL*    A game where a coloured wall is built by answering sums.
  168.  
  169.    MATHS5      Introduces results that might exceed 9.
  170.  
  171.    MATHS6      Introduces numbers greater than 9.
  172.  
  173.  
  174.  
  175.   Advanced Maths Series - (Disk C)  ** Not yet available **
  176.  
  177.    MATHS7*     Introduces numbers greater than 100.
  178.  
  179.    MATHS8*     Introduces multiplication with counter assistance.
  180.  
  181.   MULTIPLY*    A Multiplication square.
  182.  
  183.   MATHS9*      Introduces Division with counter assistance.
  184.  
  185.   MATHS10*     Multiplication and Division practice without counters.
  186.  
  187.   FRACTION*    Introduces fractions with multiple choice on a graphical
  188.                representation of a fraction.
  189.  
  190.  
  191.  
  192.   Word Series (Disk B)
  193.  
  194.    KEYPLAY*    The computer draws a series of patterns until a key is
  195.                pressed.  When the key is pressed the associated letter is
  196.                displayed on the screen and the computer makes a sound.
  197.  
  198.    LETTERS*    Displays letters of alphabet. You have to match.
  199.  
  200.    WORDS       'Flash card' of words to be read and typed.  Add your own by
  201.                creating ASCII files with .WRD extension. Type <F10> to limit
  202.                or select words or add words during execution or type filename
  203.                (including wildcards) as a parameter when executing the
  204.                program.
  205.  
  206.    GRIDWORD*   Simple crossword type game.
  207.  
  208.  
  209.  
  210.   Colours & Shapes Series (Disk B)
  211.  
  212.    COLOURS*    Displays circles of random or selected colours.
  213.  
  214.    SHAPES*     Displays random shapes and colours.
  215.  
  216.    CMIX*       Demonstrates how the computer mixes red/green/blue to get
  217.                other colours.
  218.  
  219.    CMIX2*      Builds on CMIX to allow the user to mix any three colours and
  220.                see the results.
  221.  
  222.    MAZE*       A colour & shape game.  You have to get from 'start' to
  223.                'finish' by moving either from same shape to same shape, or
  224.                from same colour to same colour.  Not as easy as it sounds!
  225.  
  226.    PAIRS*      A memory game for one or more people.  Make up pairs of shapes
  227.                &
  228.                colours.
  229.  
  230.   *Requires EGA or better monitor.
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.   SCOPE
  237.  
  238.   I have assumed that you are familiar with your computer and know at least
  239.   the rudiments of how to load and execute a program from the operating
  240.   system.
  241.  
  242.   The programs themselves are by definition easy to use, but don't be
  243.   surprised if your 2 or 3 year old quickly becomes more proficient than you
  244.   on the keyboard!
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.   WHAT COMPUTER IS REQUIRED?
  251.  
  252.   The programs are written to run on IBM compatible PCs.  None of the
  253.   programs are large, and they can be run from floppy disks - however, a hard
  254.   disk is preferable.  Some of the programs make significant usage of colour
  255.   and an EGA or VGA colour monitor is recommended. However most of the maths
  256.   and reading programs will run on CGA and mono monitors.
  257.  
  258.   If you are in doubt, try it.  The programs will tell you if they can't run!
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.   WHAT AGE TO START?
  265.  
  266.   I would say the earlier the better!  Both my sons were allowed access to
  267.   (rugged!) computers before they were 1 year old.
  268.  
  269.   However in the interest of safety and preserving the more delicate IBM PC
  270.   type computer, I would suggest that around 1½ to 2 years is about right,
  271.   with parental supervision.  But don't risk your computer if it is vital to
  272.   your business.
  273.  
  274.   Once they get over the 'bang the keyboard' stage then you should encourage
  275.   them to use the computer on their own.  This can eventually include turning
  276.   it on and selecting the program they wish to use.  My eldest was able to do
  277.   this
  278.   by the age of three. But you must also consider the safety aspects of mains
  279.   power.
  280.  
  281.   You should not allow them to turn the computer on and off frequently.  This
  282.   is perhaps the quickest way I know of to damage a computer.
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.   PHILOSOPHY OF THE PROGRAMS
  289.  
  290.   A computer is a tool and not a replacement for parents or teachers.  The
  291.   programs will not teach on their own.  Initially you will have to operate
  292.   the programs and teach your child the basics.  For example the MATHS
  293.   program can't, on it's own, teach a child how to add and subtract.
  294.  
  295.   What it does do is to provide an opportunity and a highly visual
  296.   and effective  way of showing a child how to add and subtract.  Once this
  297.   has been mastered, with parental assistance,  it will then provide a never
  298.   ending opportunity for practice.
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.   THE PROGRAMS
  305.  
  306.   Each program is part of a series.  Normally you should progress through
  307.   each series one level at a time.
  308.  
  309.   Most series have one or more games associated with them for even more fun
  310.   once a certain level has  been achieved.
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.   GENERAL METHOD
  317.  
  318.   There are details of each program later, with specific suggestions for
  319.   teaching how to use them.
  320.  
  321.   However the initial method for each program is the same.
  322.  
  323.   1.   Select the program.
  324.  
  325.   2.   Read the teaching notes.
  326.  
  327.   3.   Run the program on your own, and make sure that you understand what it
  328.        does and how you are going to teach your child to use and understand
  329.        it.
  330.  
  331.   4.   When you have plenty of time to spend, introduce your child to the
  332.        program, and teach him/her how to use it.  Be prepared to stay with it
  333.        until he/she has mastered it.
  334.  
  335.   5.   Once the program is mastered, encourage your child to play with it on
  336.        his/her own (I am getting tired of typing he/she etc, so as both my
  337.        children are boys, I will use her & she from now on!)
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.   SOME DON'TS
  344.  
  345.   Don't force your child. If they want to stop then that is fine.  At the
  346.   same time try and let them use the computer as much as possible. Let them
  347.   pick it up at their own pace, which in my experience is usually very fast!
  348.   Remember
  349.   the first objective, which is that it should be fun.
  350.  
  351.   Don't go too fast.  'Patience is a virtue, seldom found in women and never
  352.   in a man!'  Use patience when teaching a new program,  and  don't select a
  353.   program at too high a level. If your child doesn't understand what is
  354.   required, then think of a different approach. That is the challenge of
  355.   teaching.
  356.  
  357.   Don't be negative.  Encourage and praise every success, and don't worry
  358.   about the failures.  You will notice that the majority of programs only
  359.   show the 'wins' although information about mistakes can be got by you.
  360.   Don't be surprised if she goes back to an earlier program when you are
  361.   trying to introduce a new concept.  I found that my children often did
  362.   this, because they wanted to 'win'.  They soon come back to the newer
  363.   program.
  364.  
  365.   Don't rely entirely on the computer.  It is only one of many tools, albeit
  366.   a very powerful one. Also use books, paper, fingers, crayons counters etc.
  367.   These should also be used with the computer.
  368.  
  369.   Don't confuse your child.  If they are being taught a specific way of
  370.   working at school,  try and use the same method with the computer
  371.   programs.  The teaching notes below are only suggestions, they are not
  372.   compulsory!
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.   PROGRAM DETAILS
  379.  
  380.   Note: <Esc> gets you out of all the programs.
  381.  
  382.  
  383.  
  384.   H18.
  385.  
  386.                                     KEYPLAY
  387.  
  388.  
  389.  
  390.   The computer draws a series of patterns until a key is pressed.  When a key
  391.   is pressed the associated letter is displayed on the screen and the
  392.   computer makes a sound.
  393.  
  394.   Execution
  395.  
  396.        KEYPLAY
  397.  
  398.   Aim
  399.  
  400.   This is to introduce the computer and the keyboard.  It is great for
  401.   allowing a very young child to play with the keys of the computer. Hence
  402.   the name!
  403.  
  404.   Operation
  405.  
  406.   Simply press a key.  If the same key is pressed twice in a row (or held
  407.   down) then the computer does not show it.   This is to encourage different
  408.   keys to be pressed.  To exit press <Esc> and then press <Enter> in response
  409.   to the exit prompt.
  410.  
  411.   Teaching Suggestions
  412.  
  413.   This program is aimed at very young children,  who should normally be
  414.   supervised.  Encourage them to learn the letters and colours that they see.
  415.  
  416.   --------------------------------------------------------------------------
  417.  
  418.   H19.
  419.  
  420.                                     LETTERS
  421.  
  422.  
  423.  
  424.   The computer displays random letters of the alphabet and you must respond
  425.   by pressing the appropriate key on the keyboard.
  426.  
  427.   Execution
  428.  
  429.        LETTERS
  430.  
  431.   Operation
  432.  
  433.   Simply press the key displayed by the computer.  To exit press <Esc>.  If
  434.   you want to change what is displayed,  the letters are actually obtained
  435.   from an ASCII file called LETTERS.DAT.  If you edit this file you could,
  436.   for example, make the program show numbers or lower case letters as well.
  437.  
  438.   Teaching Suggestions
  439.  
  440.   This program is aimed at very young children,  who should normally be
  441.   supervised.  Encourage them to learn the names of the letters and realize
  442.   that they match up to the computer keyboard.
  443.  
  444.   --------------------------------------------------------------------------
  445.  
  446.   H20.
  447.  
  448.                                      WORDS
  449.  
  450.  
  451.  
  452.   The computer flashes up a series of words,  which can be limited by subject
  453.   (file) or contents (eg all letters with 'oo' in them.)
  454.  
  455.   Execution
  456.  
  457.        WORDS [<filepath>]
  458.  
  459.   <filepath> is a filename (that can include wildcards ? and *) of ASCII
  460.   files containing the words to be used.  The default is '*.WRD'.
  461.  
  462.   Aim
  463.  
  464.   To practice word recognition and reading.
  465.  
  466.   Operation
  467.  
  468.   This program can be used in several ways.  Firstly as a 'Flash' card.
  469.   Press any function key (apart from <F10> to display the next word.
  470.   Secondly by typing in the individual letters of the word.
  471.  
  472.   To change the selected word list press <F10>.  The system will then display
  473.   the setup system and will show all the words currently selected (Note there
  474.   is a limit of 1000 words at any one time.)  You can scroll through the
  475.   current list of words using the normal cursor keys.  The system also
  476.   supports normal mouse operations.
  477.  
  478.   To limit words to a particularly file or letter combination, press <F3> (or
  479.   select 'Options', 'Limit Words' with your mouse.)  You can then specify a
  480.   new set of files;  the maximum size of word;  words to contain particular
  481.   letter combinations;  whether those letter combinations are at the start,
  482.   end, or within the word.  You can also select whether you want the words to
  483.   appear randomly or if you want every word in the list displayed in order.
  484.   To move between field use <Tab> (or click with your mouse).  Press <Enter>
  485.   to finish.  The system will show the newly selected word list.
  486.  
  487.   You can add words to the system in two ways.  In the setup system select
  488.   <F4>.  Type in the filename to contain the new words (If the file already
  489.   exists the words will be added to the end of the file.  The default is
  490.   NEW.WRD).  Then <Tab> to the next field and type in the word to be added
  491.   followed by <Enter>.  The system will automatically limit the word list to
  492.   the new file.   Alternatively you can create (or edit existing files) with
  493.   any word processor that can read and write ASCII files.  Simply ensure that
  494.   the file contains only words and that each word is on it's own line.
  495.  
  496.   To exit the setup system type <Alt-X> or click on 'Exit' with your mouse.
  497.  
  498.   Teaching Suggestions
  499.  
  500.   You would normally want to supervise your child on this program as you need
  501.   to hear if she is reading the words properly.
  502.  
  503.   For younger children use the 'Limit Word' facility to select words of 3 or
  504.   4 letters only.
  505.  
  506.   If she is having trouble with a particular letter combination then use the
  507.   setup system to select more words of that type.  The computer will also
  508.   highlight the letter combination to assist her in recognizing the problem
  509.   letters.
  510.  
  511.   If your child gets a list of words to learn from school.  Use the add word
  512.   facility to keep a file of those words and encourage her to practice them.
  513.   Use the 'Every word' option so that she sees all the words.
  514.  
  515.   You can also use the add word facility to enter words from books that she
  516.   is currently interested in or gets from school.
  517.  
  518.   --------------------------------------------------------------------------
  519.  
  520.   H21.
  521.  
  522.                                     GRIDWORD
  523.  
  524.  
  525.  
  526.   The computer selects 6 words from the files specified and builds a grid
  527.   into which all the words must be entered.  A key word is supplied in the
  528.   Grid.
  529.  
  530.   Execution
  531.  
  532.        GRIDWORD [<filepath>]
  533.  
  534.   <filepath> is a filename (that can include wildcards ? and *) of ASCII
  535.   files containing the words to be used.  The default is '*.WRD' the same as
  536.   for the WORDS program.  Please note the program will not operate properly
  537.   if the list of words doesn't contain some 5 letter words as these are used
  538.   as the key to the grid.
  539.  
  540.   Aim
  541.  
  542.   To present a fun way to play with words,  whilst allowing reading practice
  543.   and the use of logic to fit the words into the grid.
  544.  
  545.   Operation
  546.  
  547.   The computer lists 6 words down the left hand side of the screen the first
  548.   of which is the key word and is already entered vertically into the Grid.
  549.   The user must fit the other 5 words horizontally into the grid by moving
  550.   the highlighted cursor box and typing the correct letters.  You can't
  551.   overwrite the key word.  When the grid is completed correctly the computer
  552.   will give a win sound.  (Note there is occasionally more than one correct
  553.   solution, but the computer will recognize this.)
  554.  
  555.   Teaching Suggestions
  556.  
  557.   This program is meant to be a game but can be used to develop both reading
  558.   and logic skills.
  559.  
  560.   Encourage your child to read the words displayed and not just to type
  561.   letters into the Grid.
  562.  
  563.   Get her to count the number of letters in the words and then the number of
  564.   spaces in the grid to work out where each word might fit.  Also get her to
  565.   look at the key word letters and find which words contain them and thus by
  566.   elimination to fit the words together..
  567.  
  568.   --------------------------------------------------------------------------
  569.  
  570.   H1.
  571.  
  572.                                      COUNT
  573.  
  574.  
  575.  
  576.   The computer draws counters on the screen from 1 upto 10 and displays the
  577.   corresponding number.  The child must press the correct number to get a win
  578.   sound.
  579.  
  580.   Execution
  581.  
  582.        COUNT
  583.  
  584.   Aim
  585.  
  586.   To introduce counting and numbers.
  587.  
  588.   Operation
  589.  
  590.   Press the correct number key to move on,  or press <Space>.  Computer
  591.   accepts zero or <Space> for 10.
  592.  
  593.   Teaching Suggestions
  594.  
  595.   This is a good introduction to counting.  Many children will count to 10
  596.   out loud but not realise what they are doing.  This gives a graphic
  597.   representation of the numbers and counting to a young child.
  598.  
  599.   Initially encourage them to count out loud as you press the space bar.
  600.  
  601.   Once this is mastered get them to count the counters and press the correct
  602.   number.
  603.  
  604.   --------------------------------------------------------------------------
  605.  
  606.   H4.
  607.  
  608.                                      COUNT2
  609.  
  610.  
  611.  
  612.   This is similar to COUNT but allows you to count backwards as well as
  613.   forwards.
  614.  
  615.   Execution
  616.  
  617.        COUNT2
  618.  
  619.   Aim
  620.  
  621.   To introduce counting backwards.
  622.  
  623.   Operation
  624.  
  625.   Press a number key to move on,  or press <Space>.  Computer accepts zero or
  626.   <Space> for 10.
  627.  
  628.   Pressing a number key other than the correct one will result in the
  629.   computer 'jumping' to that number.  To count backwards press '-' to count
  630.   forwards press '+'.
  631.  
  632.   Teaching Suggestions
  633.  
  634.   This builds on COUNT and should be used to introduce the idea of counting
  635.   backwards.
  636.  
  637.   --------------------------------------------------------------------------
  638.  
  639.   H5.
  640.  
  641.                                    MATHS SNAP
  642.  
  643.  
  644.  
  645.   The computer displays two boxes of counters and changes them alternately
  646.   after a specified period of time, whilst keeping a count since the last
  647.   match.  Each player is assigned a key and must press it when the two sides
  648.   match.  Pressing first on a match will increase your score by the count.
  649.   Pressing your key when there is no match will cause the count to be
  650.   deducted from your score. (You can't go below zero)  Upto 4 people can play
  651.   (if they can all get at the keyboard!).  The winner is the first to the
  652.   specified winning score.
  653.  
  654.   Execution
  655.  
  656.        SNAP
  657.  
  658.   Operation
  659.  
  660.   On execution you will be prompted for the names of players.  Enter these
  661.   and use <Tab> (or click with mouse) to move to the next field.  You can
  662.   then specify how many different numbers there are (default 6)  the maximum
  663.   is 10 and the minimum is 2 (think about it!).  Speed determines the time
  664.   delay between updates to each side.  The default is 50 which is equivalent
  665.   of ½ a second.  The next parameter is the winning score required.  This
  666.   defaults to 50.  Finally you can make the game easier or more difficult by
  667.   changing the last two check boxes.  'Update Both Sides' when set means that
  668.   each box will change value alternately.  If not set, then only the right
  669.   hand box will update.  This is good for young children or if the 'sum
  670.   allowed' option is on.  The second box enables sums as well as counters to
  671.   be displayed.  A match with a sum is given if the RESULT of the sum matches
  672.   the counters or the RESULT of the sum in the other box.  A game with sums
  673.   allowed and both sides updating can be very challenging!  Press <Enter> to
  674.   proceed from setup.
  675.  
  676.   For each name entered the computer will prompt for a key to be pressed.
  677.   You are not allowed function or arrow keys,  but can use <Enter> <Space>
  678.   <Tab> etc.  If you press a key that is already in use by another player,
  679.   you will get a rude sound and will need to press another key.  The rest of
  680.   the operation is given in the description.
  681.  
  682.   Teaching Suggestions
  683.  
  684.   This program encourages recognition of patterns,  numbers, equivalence and
  685.   gives an opportunity to practice mental arithmetic.  It also improves
  686.   reaction times (usually of the parents!).
  687.  
  688.   Don't use the 'sums allowed' option until your child has become proficient
  689.   at mental arithmetic.  Initially, when it is used, turn off 'Update Both
  690.   Sides' and use a slow update speed (eg 200 or 300).  As proficiency
  691.   improves you can gradually increase speed and eventually enable 'Update
  692.   Both Sides',  this then becomes a game that is challenging to adults let
  693.   alone children.  (If you can get regular matches with 10 numbers, a speed
  694.   of 40, with both sides updating and sums allowed, you are a better person
  695.   than me!).
  696.  
  697.   --------------------------------------------------------------------------
  698.  
  699.   H3.
  700.  
  701.                                     MATCHIT
  702.  
  703.  
  704.  
  705.   The computer displays 5 boxes of counters and the 5 corresponding numbers
  706.   in a different order on the right of the screen.  The child must match the
  707.   correct counter box to the correct number.
  708.  
  709.   Execution
  710.  
  711.        MATCHIT
  712.  
  713.   Operation
  714.  
  715.   Use the <UP> and <Down> keys to highlight a box and <Enter> or <Space> to
  716.   select it.  If you make a mistake use <Del> <BackSpace> or <Left> and
  717.   <right> to go back a stage.
  718.  
  719.   Teaching Suggestions
  720.  
  721.   This program further encourages children to realise that counters and
  722.   numbers go together and that counters sometimes appear in patterns.
  723.  
  724.   Get her to count the counters and tell you the number,  then get her to
  725.   point to the correct box and press the <Enter> key.  The colourful nature
  726.   of this program should encourage usage and all the time she is getting used
  727.   to numbers.
  728.  
  729.   --------------------------------------------------------------------------
  730.  
  731.   H2.
  732.  
  733.                                      NUMBER
  734.  
  735.  
  736.  
  737.   The computer displays random numbers of counters between 1 & 9.  The child
  738.   must press the corresponding number key.
  739.  
  740.   Execution
  741.  
  742.        NUMBER
  743.  
  744.   Operation
  745.  
  746.   Simply press the correct number on the keyboard.
  747.  
  748.   Teaching Suggestions
  749.  
  750.   Get her to count the counters and press the right number.  Encourage her to
  751.   point to each counter in turn as she counts.
  752.  
  753.   Normally she will start off counting them in any order and will frequently
  754.   get it wrong.  Encourage a structured approach to counting for example
  755.   starting in the top left and counting each in a row before moving down.
  756.  
  757.   --------------------------------------------------------------------------
  758.  
  759.   H6.
  760.  
  761.                                      MATHS
  762.  
  763.  
  764.  
  765.   The computer builds up a sum displaying both counters and numbers.  All
  766.   numbers are below 9.
  767.  
  768.   Execution
  769.  
  770.        MATHS [<option>]
  771.  
  772.   Where <Option> is blank for a random selection of addition and subtraction.
  773.   '-' for subtraction only. '+' for addition only.  Eg for addition only:
  774.  
  775.        MATHS +
  776.  
  777.   Operation
  778.  
  779.   The computer will display counters representing the first number.  The
  780.   child must count them and enter the right number.  The computer will then
  781.   decide on addition or subtraction, depending on the parameters entered,
  782.   put in the appropriate sign and a box of counters representing the second
  783.   number.  The child must again press the right number.  The computer will
  784.   then display equals.  In the case of subtraction the computer will also
  785.   'remove' the correct number of counters from the first box.   The child
  786.   must now work out the sum and enter the answer.  If this is done correctly
  787.   the computer will show a box of counters representing the answer and give a
  788.   win sound.  If the child gets the sum wrong three times in a row the
  789.   computer will display the answer box to help.
  790.  
  791.   The computer keeps track of correct and incorrect answers, but normally
  792.   displays only the correct answers on the screen.
  793.  
  794.   To get the next sum press <Enter> or press <F10> to select the setup
  795.   screen.
  796.  
  797.   The setup screen allows you to choose whether you get addition, subtraction
  798.   or both.  It also shows the number of incorrect answers given.
  799.  
  800.   Teaching Suggestions
  801.  
  802.   This program is a good introduction to basic maths.  It builds on the COUNT
  803.   and NUMBER programs, so the child should be familiar with the basics of
  804.   what is required.
  805.  
  806.   Start off with addition only and don't move on to subtraction until this is
  807.   mastered.  For addition simply get her to count all the counters in the
  808.   first two boxes to get the answer.
  809.  
  810.   For subtraction you need to introduce the idea of taking away.  The
  811.   computer represents this by making the appropriate number of counters
  812.   'empty'.  Encourage her to count the solid ones left in the first box to
  813.   get the answer.  They will soon realise what this means.
  814.  
  815.   --------------------------------------------------------------------------
  816.  
  817.   H7.
  818.  
  819.                                      MATHS2
  820.  
  821.  
  822.  
  823.   This program is the same as MATHS except that there are no counters
  824.   displayed.
  825.  
  826.   Execution
  827.  
  828.        MATHS2 [<option>]
  829.  
  830.   Where <Option> is blank for a random selection of addition and subtraction.
  831.   '-' for subtraction only. '+' for addition only.  Eg for addition only:
  832.  
  833.        MATHS2 +
  834.  
  835.   Operation
  836.  
  837.   The computer will display a sum.  The child must work out the sum and enter
  838.   the correct answer.  If this is done correctly the computer will give a win
  839.   sound.
  840.  
  841.   The computer keeps track of correct and incorrect answers, but normally
  842.   displays only the correct answers on the screen.
  843.  
  844.   To get the next sum press <Enter> or press <F10> to select the setup
  845.   screen.
  846.  
  847.   The setup screen allows you to choose whether you get addition, subtraction
  848.   or both.  It also shows the number of incorrect answers given.
  849.  
  850.   Teaching Suggestions
  851.  
  852.   This program builds on MATHS and should be introduced once that program has
  853.   been mastered.  At this point you should encourage your child to use her
  854.   fingers to replace the counters or to draw her own counters on a piece of
  855.   paper.
  856.  
  857.   Again start off with addition only and don't move on to subtraction until
  858.   this is mastered.
  859.  
  860.   --------------------------------------------------------------------------
  861.  
  862.   H8.
  863.  
  864.                                      MATHS4
  865.  
  866.  
  867.  
  868.   This program builds on MATHS2 and introduces the idea that you can work out
  869.   different parts of a sum.  Eg 4 + ? = 7.
  870.  
  871.   Execution
  872.  
  873.        MATHS4 [<option>]
  874.  
  875.   Where <Option> is blank for a random selection of addition and subtraction.
  876.   '-' for subtraction only. '+' for addition only.
  877.  
  878.   Operation
  879.  
  880.   The computer will display a sum.  The child must work out the answer, which
  881.   may be in any part of the sum, and press the correct number.  If the
  882.   computer is looking for an answer before the equals sign then a '?' will be
  883.   displayed in the required position.  If the answer is correct the computer
  884.   will give a win sound.
  885.  
  886.   The computer keeps track of correct and incorrect answers, but normally
  887.   displays only the correct answers on the screen.
  888.  
  889.   To get the next sum press <Enter> or press <F10> to select the setup
  890.   screen.
  891.  
  892.   The setup screen allows you to choose whether you get addition, subtraction
  893.   or both.  It also shows the number of incorrect answers given.
  894.  
  895.   Teaching Suggestions
  896.  
  897.   This program builds on MATHS2 and should be introduced once that program
  898.   has been mastered.  In particular it encourages 'counting on' from one
  899.   number to reach another.
  900.  
  901.   For example if you have the sum:
  902.  
  903.        4 + ? = 7
  904.  
  905.   Tell her to count, starting from 4 (no fingers up), 5 (one finger up) and
  906.   put up a finger each time until she reaches 7.  If she does this correctly
  907.   she will end up with three fingers up and can give the answer.
  908.  
  909.   With the Sum:
  910.  
  911.        7 - ? = 4
  912.  
  913.   Start by saying 7 (no fingers) and count backwards to 4 putting up a finger
  914.   each time to get the answer.
  915.  
  916.   With ? - 3 = 4
  917.  
  918.   Work it like normal addition by starting with three fingers up and adding 4
  919.   more to get 7!
  920.  
  921.   Again start off with addition only and don't move on to subtraction until
  922.   this is mastered.
  923.  
  924.   --------------------------------------------------------------------------
  925.  
  926.   H10.
  927.  
  928.                                      MATHS5
  929.  
  930.  
  931.  
  932.   This program introduces results that might exceed 9 for addition.  Sums are
  933.   now also represented in the vertical format ready for moving on to larger
  934.   numbers.
  935.  
  936.   Execution
  937.  
  938.        MATHS5 [<option>]
  939.  
  940.   Where <Option> is blank for a random selection of addition and subtraction.
  941.   '-' for subtraction only. '+' for addition only.
  942.  
  943.   Operation
  944.  
  945.   As the result may now be above 9 the answer is given by typing numbers and
  946.   pressing <Enter>.  The Computer puts the numbers in like a calculator
  947.   moving previous numbers to the left as necessary.
  948.  
  949.   The computer keeps track of correct and incorrect answers, but normally
  950.   displays only the correct answers on the screen.
  951.  
  952.   To get the next sum press <Enter> or press <F10> to select the setup
  953.   screen.
  954.  
  955.   The setup screen allows you to choose whether you get addition, subtraction
  956.   or both.  It also shows the number of incorrect answers given.
  957.  
  958.   Teaching Suggestions
  959.  
  960.   This program builds on the previous maths programs and can be introduced
  961.   after MATHS2, although it is probably better after MATHS4.  It shows the
  962.   common way to write out sums where the numbers or results exceed 9 and you
  963.   need to explain that although it looks different, the basic principles are
  964.   the same.
  965.  
  966.   Before going on to this program your child needs to be able to count
  967.   confidently upto 20,  and should be familiar with adding and subtracting
  968.   numbers upto 10 using fingers.
  969.  
  970.   When adding, the result may go over ten.  If your are using fingers as
  971.   counters, tell her to enter the '1' of ten as soon as all her fingers are
  972.   up.  Then put all the fingers down and carry on. For example 7 + 5 might go
  973.   like this:
  974.  
  975.   Have 7 fingers up (You should encourage being able to put up the correct
  976.   number of starting fingers without counting).  Count 1 (put up the eighth
  977.   finger), count 2 (put up the ninth finger), count 3 (put up the Tenth
  978.   finger).  We have ten so press '1' on the keyboard (call it the 'carry' as
  979.   this will help with MATHS6).  It may help if initially you type the '1' at
  980.   this point.  Then put all fingers down.  Count 4 (1 finger up). Count 5 (2
  981.   fingers up).  We have reached 5 so how many fingers are up (there should be
  982.   two!), so type in '2'.  Then get her to read the result which is of course
  983.   now showing 12.
  984.  
  985.   Subtracting in MATHS5 still keeps all numbers below 10 and should be done
  986.   as before.
  987.  
  988.   --------------------------------------------------------------------------
  989.  
  990.   H11.
  991.  
  992.                                      MATHS6
  993.  
  994.  
  995.  
  996.   This program moves on to adding and subtracting numbers and results upto
  997.   99.  Sums are represented in the vertical format.
  998.  
  999.   Execution
  1000.  
  1001.        MATHS6 [<option>] [<max number>]
  1002.  
  1003.   Where <Option> is blank for a random selection of addition and subtraction.
  1004.   '-' for subtraction only. '+' for addition only.
  1005.   <max number> allows MATHS6 to have higher limits than 99 for example you
  1006.   might put in 999 or more. Eg for addition only with numbers upto 999 type:
  1007.  
  1008.        MATHS6 + 999
  1009.  
  1010.   Operation
  1011.  
  1012.   The computer sets a sum and the user enters the result.  The computer puts
  1013.   the result in, starting from the right to encourage working in columns.
  1014.  
  1015.   If the user presses <Space> or <C> the computer displays an additional
  1016.   small red '1' in the next column to indicate a carry to that column.
  1017.   Pressing <Del> or <Backspace> will clear the last number entered and if
  1018.   necessary the carry.
  1019.  
  1020.   To get the next sum press <Enter> or press <F10> to select the setup
  1021.   screen.
  1022.  
  1023.   The setup screen allows you to choose whether you get addition, subtraction
  1024.   or both.  It also shows the number of incorrect answers given.
  1025.  
  1026.   Teaching Suggestions
  1027.  
  1028.   This program builds on MATHS5 and introduces the concept of adding and
  1029.   subtracting large numbers by working in units and tens columns.
  1030.  
  1031.   Before going on to this program your child needs to be able to count
  1032.   confidently upto 100.
  1033.  
  1034.   You should teach your child to work from right (units) to left (tens) with
  1035.   each column being treated as a separate sum and using a carry to indicate
  1036.   addition or borrowing of ten from the next column.
  1037.  
  1038.   For example adding  47 + 15 might go like this:
  1039.  
  1040.   Have 7 fingers up (ie the 7 from 47) add on 5 (from the 15) by doing count
  1041.   1 (put up the eighth finger), count 2 (put up the ninth finger), count 3
  1042.   (put up the Tenth finger).  We have ten so press <Space> or <C> to put in
  1043.   the carry.  This will result in a red '1' just above the 4.  Then put all
  1044.   fingers down.  Count 4 (1 finger up), count 5 (2 fingers up).  We have
  1045.   reached 5 so how many fingers are up (there should be two!), so type in
  1046.   '2'.  This will go below the 7 and 5.  Now we have to do the tens column so
  1047.   start with 4. Add 1 for the carry (5 fingers up) add 1 (for the 1 of 15).
  1048.   This should give 6 fingers up so type in '6'.  The result is 62, and press
  1049.   <Enter> to see if you are correct.
  1050.  
  1051.   You may find problems when the result comes to exactly 10 on the first
  1052.   calculation and you may need to explain that you can have to put in zero as
  1053.   the answer.
  1054.  
  1055.   Subtracting works in a similar way.  For example 34 - 16 might go like
  1056.   this:
  1057.  
  1058.   Have 4 take away 6 so put up four fingers and count 1 taking away a finger
  1059.   (3 fingers left), count 2 (2 fingers left), count 3 (1 finger left), count
  1060.   4 (no fingers left).  Press <Space> or <C> for a borrow from the tens
  1061.   column.  (Note This time the red '1' is placed under the 4 because it will
  1062.   be taken away in a moment.)  Having borrowed ten we can put up ten fingers
  1063.   again and carry on, so count 5 (9 fingers left), count 6 (8 fingers).  So
  1064.   type in '8' which will go under the 4 and 6.  In the tens columns we have 3
  1065.   the borrow and the 1 from 16.  So we have 3 (3 fingers up) take away 1 for
  1066.   the borrow (2 fingers), take away the 1 (1 finger), type in '1' to get the
  1067.   answer of 18.
  1068.  
  1069.   One point of warning - I found that although my son could quite happily use
  1070.   MATHS6,  he had some trouble doing the same sums on paper.  The reason for
  1071.   this was that he was unable to accurately write the numbers and the carry
  1072.   in columns.  Therefore when you start on MATHS6 get your child to do
  1073.   practice on paper as well! (See SUMWALL).
  1074.  
  1075.   --------------------------------------------------------------------------
  1076.  
  1077.   H9.
  1078.  
  1079.                                     SUMWALL
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.   This is a maths game which can be used after MATHS2 or MATHS6.  By
  1084.   answering sums and selecting the correct brick from the next level in the
  1085.   wall, a colourful wall is built up.  Be careful, a wrong answer puts you
  1086.   back to the bottom again!
  1087.  
  1088.   Execution
  1089.  
  1090.        SUMWALL [<max number>]
  1091.  
  1092.   <max number> is the highest result allowed.  The default is 10 and the
  1093.   absolute maximum is 99.
  1094.  
  1095.   Operation
  1096.  
  1097.   The computer builds a 'wall' with an answer in each 'brick'.  It then
  1098.   devises a sum on the bottom level which has an answer in the second level.
  1099.   Using the cursor keys, you must highlight the correct result and then press
  1100.   <Space> or <Enter>.  If you have chosen correctly you will move onto the
  1101.   next level.  If you get it wrong the then you will have to start again.
  1102.  
  1103.   Teaching Suggestions
  1104.  
  1105.   This program is a fun alternative to using MATHS2 or MATHS6. (Enter 99 as
  1106.   the maximum allowed to give the same level of difficulty as MATHS6).
  1107.  
  1108.   The techniques are the same as the MATHS programs,  but this is a good
  1109.   opportunity to get your child to use paper to work out the results.
  1110.  
  1111.   You can also encourage her to do sums in her head, if she is coping easily
  1112.   with MATHS2 level problems.
  1113.  
  1114.   --------------------------------------------------------------------------
  1115.  
  1116.   H22.
  1117.  
  1118.                                     COLOURS
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.   This a very simple program to display coloured circles.
  1123.  
  1124.   Execution
  1125.  
  1126.        COLOURS
  1127.  
  1128.   Operation
  1129.  
  1130.   The computer displays a circle of a random colour.  Pressing any key
  1131.   displays a circle of a different colour.  If a numeric key is pressed then
  1132.   the next circle will be of the colour indicated by the numbered circles on
  1133.   the screen.
  1134.  
  1135.   Teaching Suggestions
  1136.  
  1137.   You will need to sit with your child if you are trying to teach colours.
  1138.   As each different colour comes up, encourage your child to name it.
  1139.  
  1140.   --------------------------------------------------------------------------
  1141.  
  1142.   H23.
  1143.  
  1144.                                      SHAPES
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.   This a very simple program to display coloured shapes.
  1149.  
  1150.   Execution
  1151.  
  1152.        SHAPES
  1153.  
  1154.   Operation
  1155.  
  1156.   The computer displays a random shape of a random colour.  Pressing any key
  1157.   displays a different shape of a different colour.  If a numeric key is
  1158.   pressed then the next shape will be the colour indicated by the numbered
  1159.   circles on the screen.
  1160.  
  1161.   Teaching Suggestions
  1162.  
  1163.   You will need to sit with your child if you are trying to teach colours and
  1164.   shapes.  As each different shape and colour comes up, encourage your child
  1165.   to name it.
  1166.  
  1167.   By the way - the one that looks like a globe I call the 'World' shape!
  1168.  
  1169.   --------------------------------------------------------------------------
  1170.  
  1171.   H28.
  1172.  
  1173.                                    COLOUR MIX
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.   This program demonstrates how the computer can build up colours from the
  1178.   three primary colours of light - red, blue and green.
  1179.  
  1180.   PLEASE NOTE THAT THE PRIMARY COLOURS OF LIGHT ARE DIFFERENT FROM THOSE OF
  1181.   PAINT, WHICH ARE RED, BLUE & YELLOW AND THE RESULTS OF MIXING THEM ARE
  1182.   SOMETIMES DIFFERENT.
  1183.  
  1184.   Execution
  1185.  
  1186.        CMIX
  1187.  
  1188.   Operation
  1189.  
  1190.   The computer draws three rectangles of the primary colours and then draws a
  1191.   white circle in the middle to show the colour made.  The child can select a
  1192.   new colour by pressing a number from 1 to 8 which will build a new colour
  1193.   from those shown at the bottom of the screen.
  1194.  
  1195.   Teaching Suggestions
  1196.  
  1197.   This gives you an opportunity to reinforce colour recognition and to show
  1198.   your child how different colours can be made.  Having done this on the
  1199.   computer,  it would be a good idea to play with paint (away from the
  1200.   computer!) to show how this produces different results.
  1201.  
  1202.   --------------------------------------------------------------------------
  1203.  
  1204.   H29.
  1205.  
  1206.                                   COLOUR MIX 2
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.   This program builds on CMIX to allow the user to mix their own colours.
  1211.  
  1212.   PLEASE NOTE THAT THE PRIMARY COLOURS OF LIGHT ARE DIFFERENT FROM THOSE OF
  1213.   PAINT, WHICH ARE RED, BLUE & YELLOW AND THE RESULTS OF MIXING THEM ARE
  1214.   SOMETIMES DIFFERENT.
  1215.  
  1216.   Execution
  1217.  
  1218.        CMIX2
  1219.  
  1220.   Operation
  1221.  
  1222.   The computer draws three empty rectangles.  The child then selects a number
  1223.   fo a colour to be put into each rectangle by selecting a colour from those
  1224.   shown at the bottom of the screen.  After each colour is selected the
  1225.   computer puts in a white circle to make clear the result.
  1226.  
  1227.   Teaching Suggestions
  1228.  
  1229.   This program is a variation of CMIX and again gives you an opportunity to
  1230.   reinforce colour recognition and to show your child how different colours
  1231.   can be made.  Having done this on the computer,  it would be a good idea to
  1232.   play with paint (away from the computer!) to show how this produces
  1233.   different results.
  1234.  
  1235.   --------------------------------------------------------------------------
  1236.  
  1237.   H24.
  1238.  
  1239.                                       MAZE
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.   A colour & shape game.  You have to get from 'start' to 'finish' by moving
  1244.   either from same shape to same shape, or from same colour to same colour.
  1245.   Not as easy as it sounds!  You are also timed and your best and average
  1246.   times are shown.
  1247.  
  1248.   Execution
  1249.  
  1250.        MAZE [<min count> <max count>]
  1251.  
  1252.   The higher <min count> is the harder the maze is likely to be.  The default
  1253.   is 30.  The lower <max count> is the easier the maze will be.  The default
  1254.   is 70.
  1255.  
  1256.   Operation
  1257.  
  1258.   Once the maze has been displayed use the cursor keys to move.  If you try
  1259.   an illegal move a buzzer will sound and you will waste several seconds.
  1260.   What ever you may think,  there is always a way through!  If you don't
  1261.   believe it press <Shift-C> (for cheat) to see a route.  However if you do
  1262.   cheat the run is not counted against your best time or average.
  1263.   *** WARNING *** Don't show your children how to cheat,  you will find they
  1264.   give up too easily and use the cheat button all the time.
  1265.  
  1266.   If you want to run the same maze again,  press <S> instead of <Enter> at
  1267.   the end.
  1268.  
  1269.   Teaching Notes
  1270.  
  1271.   This game is a good way of reinforcing colour and shape recognition.  It
  1272.   also helps develop problem solving skills.
  1273.  
  1274.   --------------------------------------------------------------------------
  1275.  
  1276.   H25.
  1277.  
  1278.                                      PAIRS
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.   This is a memory game for one or more people.  You have to remember where
  1283.   coloured shapes appear and match up pairs.
  1284.  
  1285.   Health Warning - This game is simple but compulsive!
  1286.  
  1287.   Execution
  1288.  
  1289.        PAIRS [<No. of Players> <No. of Colours>]
  1290.  
  1291.   <No. of Players> indicates how many are playing and can go up to 7.  <No.
  1292.   of colours> determines how hard the game will be.  Start with 2 or 3.  When
  1293.   you get to 7 it is quite a difficult game!
  1294.  
  1295.   Operation
  1296.  
  1297.   On execution you have an opportunity to enter the number of players and the
  1298.   number of colours.  Use <Tab> to move between fields and <Enter> to
  1299.   proceed.  You will then get a brief glimpse of the complete board, before
  1300.   it is covered up.  Each player takes a colour and the colour of the dot
  1301.   indicates whose turn it is.  When a player makes a match then the scores
  1302.   will be shown at the bottom of the screen.  The aim of the game is to match
  1303.   pairs, so you point to a square using the cursor keys and then press
  1304.   <Space> or <Enter> to select it.  The shape and colour will be revealed.
  1305.   You must then choose another square.  If you make a match the squares will
  1306.   be permanently turned to your colour, your score will increase by one and
  1307.   you have another turn.  If they don't match,  both squares will be covered
  1308.   again and it will be the next players turn.  This will be indicated by the
  1309.   cursor changing colour.  Remember you have to match both shape and colour.
  1310.  
  1311.   Teaching Notes
  1312.  
  1313.   This game is a good way of reinforcing colour and shape recognition.  It
  1314.   also helps develop memory,  again usually of the parents.
  1315.  
  1316.   
  1317.